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我们的“防沉迷”一路走来,到底防了什么?

2020-05-28
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来源:gameres

17岁的日本高中生Wataru用一纸诉状,把香川县政府推到了舆论的风口浪尖,这一切开始于今年1月9日,该县政府起草的一份草案,《未成年游戏和互联网防沉迷草案》。

这份草案较之2019年11月5日,我国国家新闻出版总署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,时长力度更大。将“通知”规定的“节假日每日3小时以内,其他时间每日1.5小时以内”限制,提升到了“节假日每日1.5小时以内,其他时间每日1小时以内”。

我们的“防沉迷”一路走来,到底防了什么?

香川县的“未成年防沉迷”条例试行前,该县就已有600多名未成年人表示不满,他们联名发出抗议,要求县政府重新考虑。可惜,抗议无效。今年4月1日,香川县关于“未成年人防沉迷”的条例正式施行,成为日本首个“游戏防沉迷”条例的试验田。

虽然“游戏防沉迷”条例,在日本还是“首个”,但我们却早已屡见不鲜。毕竟,在将“游戏”和“沉迷”二字结合思考的逻辑上,我们有十分悠久的历史。因此,我们的“游戏防沉迷”,自然比其他国家设计得更早、更好。

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从早期网游时代的实名认证,到统计在线时长,强制未成年玩家下线,再到今天手游盛行之后,越发正规的各种“成长守护”系统,中国的“游戏防沉迷”一直走在世界前列。

但我们都知道有个词,“物极必反”。

未成年人,恰巧是人生诸多成长阶段中,最容易产生叛逆心理的。那么,既然有了各种形式的“未成年防沉迷”加以限制,在未成年人们看来,自然会去千方百计寻找到“防沉迷”的空子。

在讨论“防与破防”之前,我们还要再一次“旧事”重提,温习当年网络游戏的舆论大环境。2000年5月9日,《光明日报》刊登出一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,借电脑游戏机室老板之口,定下结论“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐”。

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报道如同一块石头投进湖里,不仅很快溅出水花,还荡漾开到湖面。2000年6月15日,我国国务院发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始彻查全国电子游戏机室。

于是,无数游戏机室的地址,从“地上”转移到了“地下”。


与此同时,中国的网游市场正在发展壮大。《石器时代OL》在2001年进入内地,接下来的几年,是更多熟悉的名字,《热血传奇》《梦幻西游》以及《魔兽世界》。中国的网游玩家,有了更丰富的游戏可以选择。网络游戏的巨大市场,也愈加无法忽视。

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2004年5月13日,《传奇》的国内运营商盛大网络,在纳斯达克上市,融资1.5亿美元。31岁的陈天桥凭借30万美元买来的《传奇》代理权,一跃成为“2004胡润百富榜”的第二。同时,也是榜上唯一仅拥有“在线游戏”标签的富豪。

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巨大市场带着财源,滚滚而来的同时,还带来了一些其他东西。比如每个老玩家都知道的“过街老鼠”臭名,以及一些直到今天,都不止存在于人们记忆中的,各种“网瘾治疗妙方”。

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可是,随着中国互联网产业的兴起,网络游戏已经成为这列火车上的一节,火车是必须往前开的。那么,经济效益和民众舆论,通俗点就是钱和面儿,就必然要处于一个恰到好处的平衡。

于是就有了持续至今的“防沉迷系统”。


2005年8月,国家新闻出版总署出台了《网络游戏防沉迷系统开发标准》(以下简称“标准”),提出“在线时间超过3小时收益减半,超过5小时收益降至零”的要求。不过,在“标准”中,还有个巧妙到不得不提的设计,“下线休息时间满5小时后,在线时间重新统计”。

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在此机制下,假设玩家每天睡满8小时,剩下的16小时,恰好可以满足两次“上线健康时间”和“下线休息时间”的循环。一天满打满算,也有6小时的游戏时间。如果偶尔压缩下休息时间,那么,一天9小时的“上线健康时间”自然不在话下。

不过,如果在设计者的理想情况下,玩家每天只有一个较长的固定时段进行游戏。那么,这个机制确实有效地将游玩时间,控制在了3小时之内。

但这是将“小号”排除之后的情况。

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“防沉迷系统”的设计者不会不知道,网络游戏允许“小号”存在。于是,中国最早的“实名上网”,就此出现。

2007年4月,国家八部委发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”),宣布将于同年7月,正式在网络游戏中,实施防沉迷系统。这次“通知”中,提到的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,正是“实名上网”的开端。

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当各大网游开始实行“实名制上网”,以此约束未成年人沉迷网络。被“保护”起来的未成年人,却发现了更简单的答案方便跳入“火坑”。他们是熟稔网上冲浪的第一批弄潮儿,自然知道,有种东西叫“XX一下”。

事实上,当年的“实名认证”就是这样简单,那扇看上去很是牢靠的门,只是绣花枕头——中看不中用。未成年们只需要随便找个搜索引擎,输入关键词“身份证号码”,不行再加上个“大全”,就有数不尽的身份可供“实名认证”。

当然,即使不会用搜索引擎,也有更简单更快捷的方法——问亲戚朋友借一张来用。

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2008年以后,国家新闻出版总署多次向网游企业强调,要求把控好“验证”环节。监管者当然知道,存在部分网游公司“浑水摸鱼”,所以一再三令五申。

不过,等到更加具体的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》实行,在“不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户,提供游戏内充值或者消费服务”的白纸黑字下,网络游戏用户开始被强制性要求实名认证,已经是2017年。


2017年后,脑子灵活的未成年人,依然能找到自己的路子上网。比如之前的老办法,软磨硬泡用家里人身份证;比如一些新办法,上交易平台购买所谓的“一键反防沉迷神器”;或者,直接买“已过认证”的游戏账号。

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不过,技术上的野路子,在今天越来越行不通。大厂们为了响应国家号召,将“未成年人防沉迷系统”设计得越发成熟。

我们以《王者荣耀》和腾讯举例。

2020年5月15日,《王者荣耀》更新了自己的防沉迷规定。严格依照规定“节假日3小时,非节假日1.5小时”限制未成年人玩游戏,并在早8点到晚8点的12小时内,禁止用户进入游戏。

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更早些时候,腾讯推出了“成长守护平台”。而另一家游戏大厂,网易,也早早设计有自家的“家长关爱平台”。

平台们的用处不难理解。以“成长守护平台”为例,通过认证之后的家长(控制账号),可以查看孩子(被控制账号)的操作纪录,包括但不限于上下线时间、游玩总时长以及消费记录,并直接提供时长限制、消费额度限制以及“一键禁玩”的功能。

大大小小“守护平台”们的作用,不可谓不详细。看上去,家长们只需要绑定孩子的账号,就可高枕无忧。但对于一部分特殊群体,他们可能享受不到“守护平台”的功能。甚至,也许他们根本都不知道什么是“守护平台”。

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根据《中国儿童福利与保护政策报告2019》统计,截止2018年8月底,全国仍有697万农村留守儿童,其中约有96%留守儿童接受来自祖父母/外祖父母的隔代教育。“留守儿童”,这个特定历史时期城乡二元化的产物,一直和“高犯罪率”,组成人们潜意识中的刻板印象。也是我国仍然存在的一大社会问题。

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联系到先前我们所说的“成长守护”,这些需要家长灵活使用智能手机,才能实现的“辅助教育”功能,对于这个数量极大的未成年群体,会产生作用吗?

说得委婉些,也许有,但绝对不多。

那么,依照这个逻辑,部分年轻文化交流社区app的所谓“青少年模式”。无论功能做得再怎么全面,可开启权,掌握在谁手里呢?

一个不需要回答的问题。

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所以,如果最终只有一部分接受过高等教育,并且能常陪孩子身边的父母,可以活用到诸多“守护平台”的功能。

那么其他孩子呢?

一个很难回答的问题。

科技发展很快,于是互联网发展快。互联网发展很快,于是游戏发展快。游戏发展得快了,可家长的教育水平,未成年人的自制能力,还没有发展得那么快。

可以确定的只有一件事,“未成年人防沉迷系统”确实发展得很快。


抛开诸多条件,从最理想的情况出发。所有家长都可以用“未成年防沉迷”系统,成功控制孩子和网络游戏的接触。从效率角度出发,这确实是种十分便捷,且有些一劳永逸味道的方法。

《中华汉语词典》对“机械化”的释义是,“使用机器装备以代替或减轻体力劳动并提高效能”。如果把一些关键词换掉,就实际作用理解,使用各种“守护平台”对孩子进行管理,是否可以称为“机械化育儿”呢。

从古至今,养育孩子一直是门极需要耐心的水磨工夫。十年树木,百年树人。养育孩子要花费的心力以及时间,远比栽一棵树要多得多。而养育养育,如果仅看词语先后顺序,“想当然”地去理解,自然,养是前提,育是基础。

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在平安人寿统计的《2017中国家庭亲子陪伴白皮书》中显示,学历硕士及以上的家长中,有76.9%的会每天留出固定时间陪伴孩子,而学历高中(中职)及以下的家长,则只有40.1%会每天陪伴孩子。

2016年的全国人口变动情况抽查样本数据,则显示了另一个更现实的问题。6岁及以上年龄段人口受教育率中,只有0.6%的有研究生及以上学历。受教育程度不是判断育儿水平的标准,但两个数据联合起来思考,是不是可以得出一个结论。我国仍有大量父母,不重视对孩子朝夕相处的陪伴。

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如果抛开数据,就现实情况来看。父母为让孩子“安静安静”,主动把智能手机送到孩子手中,自己得以“清闲清闲”的情况,是否并不少见。

从前的家长,有信奉“棍棒底下出孝子”的。那么,今天是否有很多家长信奉“智能手机换清闲”呢?

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如果从游戏角度去看,在未成年人最容易接触到的手游市场,我们可以通过taptap数据得知,以竞技为主题的《和平精英》有2647万关注,而像《绘真·妙笔千山》这种以文化瑰宝《千里江山图》为主题,展现国风之美的游戏,则只有95万关注。

我们的“防沉迷”一路走来,到底防了什么?

我们总把游戏是第九艺术挂在嘴边,可大家都清楚,艺术性高的游戏,从来都不是主流。

孩子天然会主动或被动地去模仿大人,而成年人的网络游戏界,一直以竞技性强的游戏为主流。家长在玩,孩子在看,不知不觉,就耳濡目染。即使家里没有玩游戏的家长,当班上的同学开始谈论起某款游戏,那么害怕被孤立的孩子会怎么做,应该不用再做说明。

游戏是为了完成商业目的,才被创造出来。所以,最应该责怪的,也许不是那些制作游戏的人。假如国内游戏环境可以更“慢”一些,类似《风之旅人》这样温柔的游戏,可以更“热”些。也许,未成年人们对游戏的理解,会不止停留在“王者”或“吃鸡”。

毕竟,如果成年人不成为榜样,谁来成为呢?

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新时代的人脸识别技术,让“反防沉迷”在技术上,更加难以实现。与此同时,“防沉迷”也跟随着时代的脚步,向前迈进。

防沉迷系统设计的初衷,不会太坏。即使它在诞生之初,还有些“走个过场”的意思,但在今天,这个系统一直在被优化,也确实有很多人为了实现“防沉迷”,保护好下一代,做了自己的努力。

可是,在关注“防沉迷”的时候,我们是不是应该进行一些思考。如果说教育孩子有很多策略,那么,直接使用“系统”进行管束,有没有可能是个“下策”。而在“下策”之上,是不是存在“中策”和“上策”。

最后,当我们回首往事,也许不难发现,没有什么“系统”,可以防住年少时的自己。

那么,今天就能防住?

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