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吃亏为何是福?超级IP宝可梦做“亏钱手游”的道理

2020-07-14
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来源:gamelook

提起精灵宝可梦这一IP,相信在游戏界已经可以说是无人不知无人不晓。无论是在时间跨度还是销量上,宝可梦这一IP所达到的成就都能排的上前列,在2019年全年的收入更是达到了8.94亿美元,创下了历史新高。

当然,宝可梦这一IP所取得的销售额还有上升的空间,自1996年发布首款作品《精灵宝可梦》以来,这一IP基本上每年都会发布一款新作。除了这些掌机端的游戏外,宝可梦公司还在PC、手机端有所涉及,其业务可以说是涵盖了全产业链。

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前段时间,宝可梦就举办了专场发布会公布了三款新作《Pokémon Smile》、《宝可梦 Cafe Mix》以及《宝可梦:随乐拍》,而前两款作品已经在iOS以及安卓端正式上线。不过这两款游戏上线后所取得的成绩似乎和宝可梦这IP强大吸金能力形成了强烈的反差,比如《宝可梦 Cafe Mix》这款游戏虽然在免费榜上取得不错的成绩,在多个国家地区都曾进入TOP10,日本地区更是一直处于TOP5,但在畅销榜上却并未产展现出强大的吸金能力,最高排名147名。

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《宝可梦 Cafe Mix》日本畅销榜排名

而另外一款游戏《Pokémon Smile》的成绩就更差一些,由于其“育儿游戏”特殊的定位,在短暂的进入免费榜前列后便跌入50名后。虽然宝可梦IP吸金的能力在业内有目共睹,但是这两款新作在市场取得的成绩甚至都没有达到及格的成绩,似乎这一大IP也遭遇了滑铁卢?

实际上,宝可梦公司(The Pokemon Company)曾上线过多款游戏,题材与形式可以说五花八门,有些产品甚至已经超出了游戏的范畴只能称之为APP。

宝可梦公司开发这些游戏的初衷似乎就不是为了盈利。

盈利能力普遍不强,题材五花八门

根据App Annie数据以及GameLook统计,目前宝可梦公司旗下仍在运营中的产品共有15款,在这些产品中仅仅只有8款称得上游戏,占总量的一半,而其他的产品从视频流媒体到社交表情包、资讯、社区圈子都有涉猎,可以说是将宝可梦开发到了粉丝生活的方方面面。

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对于宝可梦这一IP而言,早已在玩家们心中建立了“不只留于游戏”的形象。1996年推出了游戏取得一定成绩后,1997年4月便推出了同名动画《精灵宝可梦》,很多玩家对于宝可梦招牌形象皮卡丘便是来源于此,并且这部动画早早的帮助IP建立庞大宝可梦世界观,动画轻松诙谐的风格也将整体IP的基调带像了全年龄。

毫无疑问,影视是宝可梦公司不可或缺的一环,截止至今,宝可梦系列的动画作品已经拥有上千集,在日本播出最多的动画中也能有着一席之地。此外宝可梦还推出了20多部动画衍生的电影,前几年与华纳、传奇影业推出的真人版《大侦探皮卡丘》更是以全球4.33亿美元的票房成绩,一举成为了最卖座的游戏改编电影。

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宝可梦的影视作品不仅受欢迎而且数量比较庞大,整合内容推出相关应用也是常理之中的事,所以宝可梦公司早在2013年就推出了《Pokemon TV》这样的应用,其中收录大量的宝可梦相关影视剧作品,并且该应用也并不收取费用全部免费,从这里便可看出一二,宝可梦在开发多款APP的时候,盈利也许不是第一位。

基于了大量的影视作品,宝可梦这一IP在周边上也有着相当大的动作。除了线下的各种公仔手办,随着社交APP的流行,宝可梦公司也推出了一系列定制的表情包。起初推出了两款《Pokémon Pixel Art, Part 1: English Sticker Pack》、《Pokémon Chat Pals》均为付费下载产品,而随着2018年《大侦探皮卡丘》的热映后,宝可梦公司也推出免费的产品《Detective Pikachu Sticker Pack》带动电影的氛围,使用表情不仅亲切自然,在宣传作用上也比硬生生的海报分享更有带动力,真正将IP打入人们的生活当中。

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除此以外,宝可梦还推出了诸如《Pokémon Pass》、《Pokémon HOME》等产品,它们都是基于游戏之外,通过打造玩家生态来为IP赋能。

不过,游戏毕竟还是宝可梦公司的主要方向之一,在手机上宝可梦推出的游戏大致可以分为四类:三消类、育儿类、卡牌类以及RPG类。在这8款游戏中仅仅只有一款《Pokémon Quest》带来了不错的收入,首周收入超过了300万美元,其余的几款产品的成绩与刚上线的《宝可梦 Cafe Mix》有着几分相似。

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《Pokémon TCG Online》是一款基于宝可梦IP的集换式卡牌游戏,这款实则是由线下桌游移植而来,其付费模式也显得特立独行,需要玩家购买实体卡牌,从而通过其中的兑换码获取卡包,所以在手机端流水自然便没有那么高。

而其余的几款无论是轻养成类还是三消类,均有着一个特点那就是将IP的形象化突出。无论是刚刚推出的三消类游戏《宝可梦 Cafe Mix》还是收集类游戏《Pokémon Rumble Rush》,都将动画中的“收集宝可梦”这一元素运用到了游戏中,在游戏品类上也都主打休闲娱乐类。

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此外宝可梦还利用了全年龄化这样一个特点,开发了两款育儿游戏,思路与其他游戏相似,将和蔼可亲的宝可梦形象打造成为与孩子沟通的桥梁。

无论是游戏还是应用,这些APP给到玩家的更多的是轻松愉悦的体验,将宝可梦更加生活化,通过这样的方式拉近与玩家间的距离。而宝可梦在制作这些APP的初衷似乎也是因此,所以在商业模式上并不是那么的突出。在游戏方面以休闲的游戏为主,游戏中也并没有太多内购道具,而在应用上也渴望打造一个众多宝可梦爱好者的圈子。

所以这些APP在畅销榜上的表现普遍都不突出,在收入上宝可梦公司显得比较佛系,但是这些应用多数在免费榜上都取得了不错的成绩,并且大多还获得了苹果推荐。一方面说明宝可梦粉丝们确实有这样的需求,另一方面这些应用也得到粉丝们的喜爱。

做好用户服务,用心经营IP

盈利不是首要目的,那么宝可梦公司费时费力开发这些软件的缘由是什么呢?

“通过精灵宝可梦的存在,将现实世界与虚拟世界两者均变得丰富多彩。”这是宝可梦公司的企业理念,从宝可梦公司推出了中APP来看,他们也实实在在的践行了这一理念,在宝可梦发布的这些APP可以说是围绕着IP,将宝可梦理念打入生活赢得更多玩家喜爱。

一般来说,一款手机游戏,尤其是这种带有知名IP的手游都在商业回报上都会有所追求,日活、流水等都是评判一款游戏成功与否的指标。如果以商业角度来看,宝可梦新推出的两款游戏确实未能达标,但与大众的认知有所不同,宝可梦去做这些APP的最终目的实则是将IP经营的更好,服务好受众人群与口碑。不少游戏比如《宝可梦 Cafe Mix》中有着内购内容,但游戏内并没有太多引诱玩家氪金的套路,更多的是玩家自发性的付费。

跨界出圈对于现在的游戏来说已经是常有的事,一般的游戏IP可能还在探索各种可能性,而宝可梦这一IP则早已在这条道路上行走了多时,从以前的游戏动画两开花发展到现在的多点绽放,深入人们的生活。

基于宝可梦动画与游戏建立的世界观,早一批宝可梦形象皮卡丘、杰尼龟、小火龙等已经深入人心,与宝可梦们做朋友成为了粉丝们心中愿望。而宝可梦公司也基于这一点,把宝可梦带入到人们的衣食住行中,通过宝可梦作为桥梁实现了虚拟与现实的互通。比如,服装品牌优衣库就曾与宝可梦展开多次合作,宝可梦元素也成为一些服装品牌设计的元素,甚至成为了流行元素。

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时装秀上的“宝可梦”

此外,宝可梦主题餐厅、各类线下主题馆比比皆是,宝可梦这IP所包含的也绝不仅仅是游戏,所以在宝可梦公司开发手机应用时,我们看到的也是相对于传统游戏的另一面,用心经营好IP成为首要目的。相比起来,主机端的游戏似乎是宝可梦在商业化游戏上的重要领域,而在手机端,更注重于打造生态将宝可梦形象通过手机辐射到更多的人群,所有无论是宝可梦开发的游戏还是应有都不想传统的开发商有着各式各样的商业模式。

做生态做口碑,成为了国内厂商的新思路

宝可梦公司的社长石原恒和曾表示“经营这家公司就像在经营着艺人事务所一样,给不同的“艺人”们分配工作,展现才能。”更直观的来说,宝可梦经营的是自己的品牌、IP,在商业化上也更围绕于此展现,而不会拘泥某个游戏或者某个产品,将宝可梦角色的魅力带给更多人是他们的目标。

而在国内已经有不少游戏巨头以及知名游戏IP开始认识到服务用户的重要性,比如网易曾开发过公益游戏《第九所》腾讯也曾开发过《家国梦》等多款公益游戏,这些游戏基本上都没有商业上追求,更多的是通过这样的游戏让更多的人认识到大厂的研发实力,以及尤其让不了解游戏的人看到游戏的影响力。

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公益游戏《第九所》

在IP生态的打造上也是同样如此,比如知名的MOBA游戏《英雄联盟》就曾推出过多款衍生游戏与应用,供玩家查询战绩以及最新资讯的《掌上英雄联盟》、拳头出品的海外资讯应用《LOL+》等。除此以外,《英雄联盟》这一IP也曾推出过三消小游戏等等,这些游戏的盈利性质并不强,甚至有的还处于测试阶段,但无论是在功能上还是在内容上,都让IP更加多元化,在原本的游戏至于,玩家也能够拥有更多的选择空间。

这些IP内容上的延伸也正好应征了宝可梦公司的企业理念:通过精灵宝可梦的存在,将现实世界与虚拟世界两者均变得丰富多彩。以前国内厂商只注重虚拟而不注重现实,从而出现了很多“流于表面”的产品。大IP之下,能够为其赋予活力的最终还是用户,只有了解用户需求,游戏才能够成为连接现实与虚拟架起桥梁。

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