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字节跳动又一款中重度游戏曝光,它要进军“漫改MMO”领域!

2020-07-15
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来源:gameres

近期,由巴别时代研发、朝夕光年(字节跳动旗下游戏品牌)发行的《镖人》手游开启了新一轮的测试。游戏由同名漫画改编而成。

提及《镖人》这个IP,不关注漫画的人可能不太了解。

《镖人》漫画以硬核写实的画风和引人入胜的剧情吸引了一批忠实的粉丝,在豆瓣上的评分为8.3。作为一部国漫,甚至火到日本,3次登上日本央视NHK电视台新闻报道节目,被日本媒体誉为“世界级水平的中国动漫精品”。

尽管漫画在国内未能达到出圈的程度,但IP的影响力依旧不容小觑。与此同时,作为朝夕光年发行的又一款中重度游戏,《镖人》手游也多了一份值得关注的理由。

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借此机会,笔者实际体验了这款游戏。

总结起来,笔者认为《镖人》手游在呈现IP神韵方面拿出了一定的诚意;稍显可惜的是,游戏玩法中规中矩,亮点还需打磨;目前看来,该作仍然属于朝夕光年探索中重度游戏市场、积累自身经验的“实验性”产品。

一、画面:合格再现《镖人》硬核写实风

开发组对如何利用游戏再现IP魅力有自己独到的理解。

《镖人》手游在剧情方面经过一定改编,玩家将以自创角色的身份参与其中,开局所属镖队就被罗刹袭击。大难过后,故事围绕一张藏有“花颜团”名单的通缉令展开,玩家在此期间也会遇到漫画中各种有头有脸的角色,包括刀马、小七等。

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游戏剧情有原作护航,只要正常发挥,应该不会出现太大的问题,真正的难题在于如何将整个世界演绎出来。

作为一部以黑白色调为主的漫画,要在游戏中再现IP那独特的韵味,色彩搭配是一个需要认真对待的问题。基于原作冷峻、厚重、写实的硬核风格,画面自然不能过于欢快明亮,因此游戏的色彩虽然足够丰富,整体却显得有点阴沉,整体观感偏“冷”。

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在人物塑造方面,《镖人》手游的审美也基本向漫画靠拢,角色不过度追求美型,对比当今市场的主流审美,这种设计甚至有点“粗犷豪放、大开大合”的感觉。不过鉴于原作画风,走硬核写实路线是正确的选择,无可指摘,只是建模精度有待提高。

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具体到剧情演出,《镖人》手游那可真是下了一番功夫,采用三种形式来演绎剧情,分别是角色立绘结合文字对话、即时演算CG和漫画分镜式的过场。第一种方式较为普通,无需多言,值得关注的是后两种方式。

《镖人》手游的即时演算CG大量采用电影化的镜头表达手法,呈现出来的画面效果倒是有几分武侠电影的感觉,也较为贴合原作的气质。

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漫画分镜式的过场演出手法虽然不是《镖人》手游首创,但结合IP自身特性,采用这种方式来展现关键剧情倒是别有一番风味。从实际表现来看,无论是作画还是分镜设计都颇有原作奔放豪迈、张力十足的神韵。

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除此之外,整个游戏的UI也透露出一种不加修饰的干练和洒脱。应当说,《镖人》手游对原作整体氛围的营造足够到位。

二、玩法:中规中矩的传统MMO

《镖人》手游对IP那种独特风格的再现值得肯定。相对而言,游戏的整体玩法稍显遗憾,只能用中规中矩来形容。

如果要用一句话概括游戏的玩法类型,那便是“一条龙”式的MMO。在如今MMO手游都在积极求变的大趋势下,《镖人》这种过于常规的玩法有点难以适应市场环境。

不过必须指出的是,在这种情况下,开发组仍然在努力尝试做出一些不一样的差异化体验。

例如游戏中加入了一套体现IP原作性质的绘卷系统。玩家需要在游戏中收集一种名为“丹青”的东西来强化自身属性,而这种东西其实是一张张漫画分镜。当玩家集齐同章节“丹青”时,就能看到一页完整的章节漫画,同时进一步强化自身属性。

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另外游戏还加入了类似卡牌游戏的角色养成系统,让玩家能够收集原作中的角色,弥补了无法扮演他们的遗憾。

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较为可惜的是,在常规“一条龙”式的玩法框架下,这些小小的差异化举措并不能对游戏体验造成实质性的影响。

从玩家反馈来看,《镖人》的玩法确实距离他们心目中的预期还有一段距离。由于俯视角2.5D的画面呈现方式,加上常规MMO的玩法套路,让许多玩家给游戏打出了“页游”这样一个评价。

就目前各方表现来看,《镖人》不会是一款依靠玩法取胜的产品。另一方面,如果只将IP还原度作为核心卖点,游戏又很难触及更广的用户群体,期间漫画粉丝群体和玩家群体之间的区隔又要筛选掉一部分受众。

值得肯定的是,面对玩家的质疑,开发组展现出了一定的诚意,在TapTap和好游快爆上都发布了一封开发组的“自首”实录,态度较为诚恳,可以看出他们对这款游戏的重视。

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但问题在于,玩家提出的许多问题涉及到游戏的核心底层架构,除非开发组有壮士断腕的勇气,否则小规模的修修补补估计很难满足玩家的需求。

三、朝夕光年布局中重度游戏的又一款试探性产品

诚然,现在预测《镖人》的市场表现并无意义。但正如上文所提及的,游戏目前缺乏一个能够使其成为爆款的核心爆点。抛开成品可能存在的变数,仅从当前品质来看,这就是一款中规中矩的MMO。

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如果要就这款游戏对朝夕光年此次的选品逻辑做一个评价,那便是“求稳”。

《镖人》就很“稳”,用大IP的号召力确保用户基本盘,搭配一套过于成熟的玩法框架,虽然缺乏新意,但至少保证游戏能够完整呈现在玩家面前。

事实上,《镖人》不是朝夕光年唯一一款“求稳”的产品。早前它和凯撒文化达成合作,签下了全球首款《火影》MMO在国内的独代权,而就笔者的体验来看,这也是一款大IP+常规玩法组合的游戏。

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《火影忍者:巅峰对决》

在超休闲游戏领域叱咤风云的字节跳动,目前在中重度游戏领域确实还处在探索期。从已上线和未上线的几款中重度游戏推断,朝夕光年布局中重度游戏的进程仍然属于起步阶段。

有意思的是,它在探索过程中一反常态,表现得有点过于“小心翼翼”,选择的大部分产品都只能用中规中矩来形容。此次的《镖人》便是如此,《火影》MMO也是,包括已上线的《热血街篮》亦是。

不过,“求稳”对字节跳动而言不见得就是一件坏事,一步一个脚印,从中我们也能看到它布局中重度游戏的决心。

《镖人》大概率仍是朝夕光年探索中重度游戏市场、积累自身经验的“实验性”产品。当然,最终表现如何,还需静待市场给出最终的反馈。

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