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玩转“江南百景图”,到底图个啥?

2020-07-21
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来源:gameres

被戏称为“放置游戏”的《江南百景图》最近频频闯入大众的视野,让游戏玩家们玩得不亦乐乎。《江南百景图》的火爆离不开它雅俗共赏的审美设计和闲适治愈的人间烟火气。面对快节奏的生活,“慢”俨然成为了新的精神追求。这款“慢”游戏把日常生活全部搬进了虚拟,满足了我们对田园牧歌的美好理想。同时,它创造了人与人之间的羁绊与联系,对话与感知,让玩家可游乐其中而弱化避世之感。

玩转“江南百景图”,到底图个啥?

△工作好累啊,去看看百姓们在讲什么悄悄话吧

正是江南好风景,落花时节,大人可愿来我应天府一叙?

被戏称为“放置游戏”的《江南百景图》最近频频闯入大众的视野。作为一个主打明代山水画风的日常经营类国风游戏,游戏设定玩家跟随“江南四大才子”之一的文徵明进入到由他所绘的画中世界,开始一个“小知府”的成长生活。

不过,要当好一位知府并不容易,世界等你开创,城市等你设计。从增添几亩良田和安置民宅开始,待居民多了,农林牧副渔齐全,桥边新开张了早点铺和玩具铺,客栈与餐馆繁荣兴旺,书院和棋院里偶然传来小孩子的喧闹声,俨然是明朝市民经济发展繁盛的再现。

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△游戏中的街景

“知府”的工作也十分多元,一会是城市规划师,偶然审问小偷做回本职工作,还得惦记着住在同一个屋檐下的郑洋洋和喻环环还吵不吵架?凌机智有没有再因为吃螃蟹过敏?再时不时抽个卡搞一下人才引进,迎接唐伯虎、徐霞客甚至朱元璋的到来。待城市发展更大了,再去探个险扩张一下城市版图,帮文徵明找到画画的颜料,顺便关心一下汤显祖写《牡丹亭》的进度。

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△游戏中的汤显祖与丽娘

承担如此多重任务的“知府”,却让沉浸在游戏中的玩家们玩得不亦乐乎。挣钱、养家、工作、处理矛盾,现实生活如此让人耗费心神,为何我们还愿意在游戏里再次面对这些问题,过一种琐碎而缓慢的生活呢?

雅与俗:文化如何嵌入游戏?

要说《江南百景图》为什么吸引人,离不开它处理文化与游戏二者关系的方式。

近几年挖掘传统文化元素作故事主线或主题的游戏数量很多,类型也较为丰富。比如战斗类的手游《王者荣耀》《京都夜行录》;解谜类的《绘真·妙笔千山》;养成类的《食物语》,乙女类的《遇见逆水寒》等等。

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△《食物语》

从志怪小说到英雄志,从绘画艺术到饮食文化,我们对于游戏与文化的结合模式的探索已经逐渐纯熟:要么致力于还原一个真实的时代,要么致力于对文化进行想象力的再创造。

但从文化考证的方面来看,《江南百景图》做的并不是最好的。它并没有按照所宣称那样完全还原明代的生活,在人物的处理上,它以穿越的方式将历代有名的人物都聚集到一个时间点中。所以如果玩家想要从这个游戏里获取到完全正确的历史知识,或许不太现实。

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△明代游戏中的李白

但在历史考证上的放开,反而为这个游戏打开了另一片文化的生机。在游戏里,我们可以看到李白与杜甫得以更多地交谈,许仙和白娘子可以重走断桥,玄奘、徐霞客和郑和或许可以聊出一本游历世界录。

这种只超越历史,不改人设的游戏设定,很巧妙地避开了由于修改历史导致争议的潜在可能,如《王者荣耀》中荆轲的女性化处理就在当时引发了很大的争议。我们会担忧一个历史人物的颠覆,但谁不愿意看见历史中许多“意难平”的故事再度续写呢?

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△《王者荣耀》中的荆轲形象

作为一款日常向的经营类游戏,虽然也是基于“名人志”模式的再开发,但是相较于卡牌战斗类,《江南百景图》少了很多英雄主义的斗争欲望和戾气,多了些平和与人生百态的生活感。

《江南百景图》最独特的地方在于做到了审美上的雅俗共赏。不是阳春白雪,也不是简单地套用,而一种恰到好处的结合感。

故宫曾与网易合作,以千里江山图为蓝本推出了一款名为《绘真·妙笔千山》游戏,依旧是以国画为底蕴,以绘画为题材。游戏画面很精美,故事情节也十分的脱俗,但是美则美矣,却多少有些“阳春白雪”的门槛。

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△《绘真·妙笔千山》中的荆轲形象

而《江南百景图》虽然在画面上未必比《绘真·妙笔千山》更精致、知识也未必比其更准确和全面,但是在雅与俗的结合上做的却是更好些。

“雅”之美在于画面,身为四大才子之一文徵明的画是极雅的,所以每一棵柳树都有杨柳扶风之姿,民居都有苏州园林的精致和淡雅。

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△董其昌的私人花园

但重点还在于它看见了更接地气的东西。每一个人物都有自己的人物小传,有大人物的人生起落,但也有小人物的爱恨情愁。这里的俗不是“低级”,而是在于接地气,在于看见民俗。

在游戏里你会找到民间信仰和神话的影子。盖房子布局要考虑风水,偶尔你可以看到天空中龙王从容而过的影子倒映在地面上,这是神灵庇佑的民俗信仰想象与现实之间进行的完美结合。

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△龙王的影子

而放纸鸢的小孩子,带头巾的阿婆等居民偶然会冒出类似“地不亏肚皮”“瓜无滚圆”“油头桂花香”等富有哲理的话,但这个哲理也是本土化、富有小农经济气息的。

山水画与文人志士是美的,市民经济和市井社会也是美的,中国传统文化中很少被游戏看见的“民俗”这回被看见了,“雅”与“俗”的结合很好地撑起了这部游戏想要营造的“晴耕雨织”的生活基调。

慢游戏:“田园牧歌”美化的理想与现实

细节化的文化让整部游戏 “慢”了下来,生产生活的节奏颇有李子柒“追根溯源”的气质。如果你想要想盖书院,就得先有造纸厂;要想有造纸厂,就得先有木板;要想有木板,就得先伐原;想要伐木,还得先有林场才行。除此之外,每次生产物品都需要一定的时间,数量也有限。

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△各类营造所需要的条件

面对快节奏的生活,“慢”俨然成为了新的精神追求。现在许多作品都主打“慢”, 慢综艺《向往的生活》、慢小说“种田文”,缓慢的节奏与丰富的世情映射出了我们对悠闲田园生活的向往,还有对于复杂人际关系的再审视。

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△《向往的生活》

但是游戏就不太一样了。游戏以娱乐为主要目的,对于业余时间本就碎片化的当代人来说,在短暂的时间里不能获得游戏快感、“车马牛都慢”的节奏的确让人抓狂。但是不论是《动物森友会》还是《江南百景图》,在现实生活中被繁重的生活和工作压力榨干精力的我们,为什么还是愿意花时间在这类“慢游戏”中完成桩桩件件虚拟的琐碎日常呢?

社会学家齐美尔认为,游戏从现实生活中获得了它的基本主题:追逐与狡诈,体力与脑力,竞争与对机会的依赖,以及对自己不能左右的强力的偏爱。

“慢游戏”把生活全部搬在了虚拟之中,但唯一不同的是你掌握了在现实中很难拥有的权力或资源。比如在《动物森友会》里你一下就拥有了一座小岛,而在《江南百景图》里,作为一位新任知府,你拥有设计世界的权力。

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△动物森友会

在我们所沉溺的“田园牧歌”的美好理想背后,很大部分的“大困难”已经是被逾越了的。完全没有挑战的游戏太过无趣,因此为了保留一定的游戏体验,日常经营类的游戏就会在理想和现实之中达到某种平衡,所以我们就会发现,游戏里的“田园牧歌”并不是飘在空中的楼阁,而是开了美颜的现实。

比如在《江南百景图》中,生活中的“拆迁”毫无成本,拆迁的现实困难置换为环境和高效之间的难题,这两个难题现实生活中都有,但是游戏择一而留之。

无论是造纸、伐木、做饭、织布还是卖大头菜,这些功能的“慢”是为了贴近生活。但如何能成为知府?购买一座小岛需要花费多少?这些在实际生活中最大的困难都被化解了。

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△在《动物森友会》炒大头菜

除此之外,对现实生活中存在的社会矛盾的美化或隐形也是少不了的。比如《江南百景图》里狱卒的设定,在捉拿小偷后玩家可以拖拽狱卒进行审讯,而“嚎叫”的配音一定程度上给予了玩家权力赋予的快感。

美丽的背景设定让我们有意无意地忽略了古代社会脱离不了权力压制这个现实。比如在游戏中身为知府为了有更多的钱,就需要更多的居民来收税,而居民对于“税收”并无不满,将税收等同于所有游戏里共同的挣钱方式,一定程度上就是一种麻醉和美化。

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△游戏里的税收机关

作为一个“放置游戏”,身为知府你主要考虑的还有效率问题:如何营造一个更高效的城市呢?在这样的目标指挥下,玩家要么会走向氪金,要么就会出现为了完成环境指标和任务指标的“工厂式布局”,反而脱离了乡野的意味。

“慢游戏”的“田园牧歌”之所以吸引我们去开启“第二人生”,是因为它既是现实的,又是自由的。它在现实的基础上努力“美”得理想,相比于现实生活,虽然都是生活,但是它解决了部分难题、留了部分小难题给我们,试错和重来的成本也更小,让我们感到“啊这确实是生活”的同时,产生游戏的喜悦。

“浪漫”与“市井”杀掉时间,也抵抗冰冷的赛博未来

一个游戏如果让我们沉迷,或者说过于真实,总会勾起对赛博未来的想象。比如在电影《头号玩家》中就勾勒了一个想象的未来世界景观:人们更愿意以虚拟的化身在赛博世界中活着,人在这里寻找新的社会关系,现实世界的颓废与虚拟世界的喧嚣形成了强烈的对比。

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△《头号玩家》里的现实世界

类似的未来赛博蓝图大部分都表现出一种恐慌:人们把现实抛弃了,而虚拟就是罪魁祸首。

那么我们热衷于在不同的游戏中拥有化身,真的是在逃避现实吗?

荷兰学者赫伊津哈在其《游戏的人》一书中,借“游戏人”反对近代以来“理性人”与“工具人”对于人类游戏精神的压抑。斯蒂芬森则借“游戏”彰显大众在面对媒介时的主动性、个体性、自由性。

虽然赫伊津哈所论及的“游戏”与现在我们所谈论的游戏在形式上产生了变化,但游戏的本质并不改变。换句话说,我们又是用“慢游戏”抵御何种的“理性”和“工具性”呢?这个问题迫使我们进一步追问,我们为何爱这座虚拟伊甸园?

回到《江南百景图》中,除了城市布局,最让游戏拥有生活气息、有“人味”的,还是那些在地图上走来走去,拥有着自己生活的NPC。他们会吵架,会表白、干活的时候会说“我最棒”,偶然感叹一下人生,也会因故离世。

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△NPC说悄悄话

《动物森友会》也有类似的设计,每一位动物都有自己的性格,万人迷杰克,暴躁的罗博,他们虽然在你的岛上,但是他们有自己的生活。他们之间会有悄悄话,你恰好听到了,你就进入了他们的故事中。

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△《动物森友会》中小动物的对话

这些在细微之处花费的笔墨、刻画的每一位人物,都是这类“慢游戏”的点睛之处。即使“慢游戏”里的“田园牧歌”多少有些理想的意味,但是“沉迷”行为本身也许在其他意义上为我们点燃了一盏明灯,或者说指出了一个前进的方向。

我们所惧怕的赛博并不是由技术主导的高效社会、也不是虚拟本身,而是担忧过于工具理性指向的一个虽然高度集中但全然陌生的社会。

社会学家项飚在采访中提到了“附近的消失”的概念。在城市生活中,高效的聚集并没有使我们更凝聚在一起,而是让我们变得比以往更加陌生。我们不再像过去那样熟悉我们的邻居,无法做到像游戏中的“知府”一样了解身边人的生活,一定意义上来说,我们被迫对身边人失去了兴趣,被迫对现实生活感知麻木。

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△项飚与《十三邀》

但人与人之间的联系感一直是我们追寻的,我们渴望对话、渴望建立关系,在这一点上,虚拟与现实别无二致。

疫情期间,许多玩家在《动物森友会》中的海滩度假,享受“出远门”的快乐,而在游戏里的海滩边看日落余晖轻柔地抚摸世界时,也许大多数人都会不由自主的想要抬头看看窗外的夕阳是不是也同样美得让人心动。

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△《动物森友会》里的海滩

我们对于技术的讨论越来越聚焦于“人何以成为人”的问题上,在这个大问题下,我们才去担忧,我们在何种程度上可以接受技术对生活的介入。

所以,也许我们在“慢游戏”给予的“田园牧歌”里找回的,就是我们潜意识里最珍视,也不想失去的东西。

羁绊与联系,对话与感知,我们下意识用虚拟的游戏抵抗冰冷或陌生的可能。因此,不论我们选择在现实生活中还是在“慢游戏”中“杀”掉时间,只要能够置换到我们真正想要的羁绊、或者获得一股向着幸福奔跑的勇气,就足够值得了。