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全球征战6年屹立不倒,爷爷辈卡牌累计收入超20亿美元

2020-08-14
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来源:gamelook

全球征战6年屹立不倒,爷爷辈卡牌累计收入超20亿美元

经历多年风雨后的手游市场早已改朝换代,以小博大的时代一去不复还,市场由增量转向存量,也让行业对游戏长线运营愈发看重,尽管连续制造爆款十分诱人,但从爆款到长青才是当前各大厂商所追求的现实话题。

据外媒报道,长线运营的成功案例,Com2us旗下的经典RPG卡牌手游《魔灵召唤》在无数同行的注视下,6年总收入已经达到了20亿美元。此外,游戏总下载量也已达到1.16亿次。

全球征战6年屹立不倒,爷爷辈卡牌累计收入超20亿美元

对于上线6年、曾被视作小众的产品而言,《魔灵召唤》能够获得如此出色的成绩着实有些反常,种种迹象也同样令人好奇不已,在6年时光之中,游戏是如何成功抵御当前游戏新品的冲击,并不断获得玩家认可的呐?

6年持续耕耘,内容与生态齐头并进

视线回到2014年,国内手游市场还处于荒蛮时代,也是卡牌游戏大跃进的时代。

除了COC之外,当年大红大紫的《我叫MT》《刀塔传奇》是极少数引发全行业轰动效应的卡牌游戏产品,而海外游戏方面,由Com2us发行的《魔灵召唤》则算的上一个低调的成功者,可以说,之后数千款卡牌游戏原型多半来自于这3款代表性游戏。

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《魔灵召唤》于2014年4月17日在韩国本土上线之后,其实成绩并没有想象中那么耀眼,2014年6月中旬也只不过才达到100万的下载量,最后还是通过庆祝上线百日的活动、和韩国影院投放视频广告,才勉强拉动其收入进入畅销榜前十的行列。

为了摆脱僵局,《魔灵召唤》开始在国际市场寻求出路,并率先在文化体态相近的东亚市场打开局面,其中就包括中国市场,一方面是因为当时的东亚市场正处于多样性发展不足,单一类型产品同质化现象严重的尴尬局面,另一方面则是游戏本身当时相对拔尖的质量争取到了不错的路人缘。

初战告捷并不代表《魔灵召唤》能够在触不可及的未来继续有所建树,为了留住巨大基数的活跃用户,韩国厂商Com2us明确提出:要确保每次更新都提高用户的玩法体验,并时刻监控用户反馈,对于更新我们看中的是质量而不是数量。

因此游戏在这6年的内容打造上具有自己独到的见解,《魔灵召唤》通过战略性的主题更新,分阶段推出“工会战”、“异界的缝隙”、“世界竞技场”等大型主题,不断丰富玩家游戏体验,牢牢把握来之不易的核心用户。

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而在《魔灵召唤》游戏中有一个与众不同的设定,在同类游戏中相当少见,基本上只要是涉及到和人物属性相关的数值比例描述,统统采用模棱两可的说明。

如此不透明的数值设计,让玩家无法直观比较魔灵技能的优劣好坏,有时甚至还会产生误导,在“用户体验”大行其道、手机游戏开发商们拼命想要降低游戏门槛、用各种强制引导“教”用户玩和理解游戏降低流失的时代,《魔灵召唤》摆出了一副完全相反的姿态,主动推动玩家去尝试和研究各种不同的魔灵,可以说是“无废将”玩法的鼻祖。

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同时为了进一步扩大“魔灵”这一IP的全球影响力,Com2us采用了一系列发展计划,首先便是和Funko合作推出新的周边商品,以及和Skybound Entertainment合作推出系列漫画、动画作品等,立足用户生态建设打造更加富有魅力的品牌效应,出色的营销手段很快也是受到了无数玩家的响应,纷纷表示《魔灵召唤》早已从游戏变为自己生活中的一部分。

全球征战6年屹立不倒,爷爷辈卡牌累计收入超20亿美元

其次便是顺应时代潮流通过电子竞技的方式,挖掘游戏最大潜力,在2017年6月,亚马逊举办了一项移动电竞赛事“手游大师邀请赛”,比赛项目包括《炉石传说》、《虚荣》以及《魔灵召唤》,其中出人意料的是《魔灵召唤》获得的观众反响作为热烈,在随后一周更是创下美国市场最高业绩,一度跃上美国IOS畅销榜Top5,至今也同样拥有“传奇淘汰赛”等国际赛事。

(2020传奇淘汰赛精彩集锦)

对于这样一个已被验证能够获得商业化成功的产品,热衷于模仿和复制已有成功模式的国内厂商,却始终处于一种仿佛视而不见的状态,原因倒也简单。《魔灵召唤》核心很复杂,没有显而易见能够轻松借鉴的部分,并且魔灵玩家群体粘性过大,游戏也有属于自己的调性,渠道并不面向大众市场。但其出色的卡牌塑造依旧为国内游戏营造了不错的模板,即使不能一比一完全复制,但也能通过巧妙的设计,进行玩法、体验上的深化,使得同类型游戏更加趋向精品化。

出海方向稳了?卡牌依旧是一个全球性的王者品类

全球征战6年屹立不倒,爷爷辈卡牌累计收入超20亿美元

随着国内版号总量调控的重锤落下,在不知不觉中,国内市场进入了精品化竞争的新时代,加上莉莉丝、FunPlus、网易、悠星等厂商出海取得了辉煌的成功,无数具有发行能力的厂商开始将目光转向海外,大航海时代正式来临。

如果将游戏产品比作一艘小船,在风起云涌的海外市场中,游戏厂商就好比优秀的航海士,为小船开辟航海路径成功突围。但想要事半功倍,好的航海士总需要一些得心应手的“道具”—游戏品类。

好的开始是成功的一半,在目前浩浩汤汤的出海大部队中,不难看出是以竞技类、SLG、MMORPG、二次元等品类为主力军,而欧美市场作为全球最具影响的游戏市场,如何攻破可谓当下国内出海游戏公司最为关注的问题。

如果想要证明《魔灵召唤》在西方市场的火爆程度,GameLook在调查后发现,早在2017年《魔灵召唤》收入突破10亿美元时,其中就有8.9亿美元来自土壤肥沃的西方游戏市场,而眼下更是如此。加上《魔灵召唤》上线6年,至今仍有每月近2亿人民币的创收,足以证明当前卡牌游戏依旧是突围西方游戏市场的最佳选择。

除了西方市场以外,去年的《明日方舟》,今年国内市场取得突出成绩的《剑与远征》《三国志幻想大陆》《放开那三国3》《少年三国志2》他们均是卡牌游戏,可见卡牌依旧是一个王者品类。只是随着全球市场精品游戏竞争的加剧,巨大的营销投入也成为了取得成功的必要条件。

出海显然对很多公司来说都异常重要,怎样的卡牌游戏才适合出海?

GameLook认为西方市场对于游戏品类的喜好跟东亚市场有着较大的不同,比如对于欧美玩家而言,在经历SLG、卡牌手游多年洗礼之后,RPG的概念早已被泛化到了卡牌RPG领域,无论是画面,还是游戏玩法都与国内市场那种主打萌系可爱二次元、休闲放置产品有很大的区别。

所以,卡牌游戏就成为了中国出海厂商既能兼容西方市场用户需求,又能在自己熟悉的领域仔细耕耘的方向。纵观中国游戏厂商悠长的历史发展,不难发现国内游戏市场充斥着大大小小的卡牌游戏,因此对于熟悉的游戏品类,即便是国内中小型厂商也应打起十二分的信息,在原有的基础上,寻求核心玩法的创新,借此叩开西方市场的大门。

并且从今年年初莉莉丝《剑与远征》的成绩,同样表明了即便是出海产品,如果能够在国内取得不错的成绩,依旧有机会在国内市场搏得一亩三分地。

而结合《魔灵召唤》和《剑与远征》的成功,其实不难发现,题材的选择其实还是归根于不同地区的用户习惯,玩家的喜好才是决定游戏最后生存的关键,想要获得玩家青睐则必须要针对用户习惯“因地制宜”,创造最佳游戏体验。因此GameLook相信,不久的将来,过去对于中国厂商来说“难啃”的西方市场,在中国游戏针对性打法+精细化运营之下,逐渐渗透。

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