App Store 大规模下架应用,移动休闲游戏成重灾区
据悉,近日App Store出现了大规模应用下架现象,其中移动休闲游戏是此次App Store应用下架的重灾区。
移动休闲游戏主要包括消除类、棋牌类、塔防类、音乐类和竞速类小游戏等共计8类,向来在移动游戏市场都占有重要地位,是大众最喜闻乐见的游戏种类。
四大优势使移动休闲游戏成“万人迷”
移动休闲游戏是移动游戏市场中历史最为悠久的细分类型,艾瑞《2018年中国休闲移动游戏行业报告》显示,移动休闲游戏早在2001年就已经诞生,发展至2017年底已经占据移动游戏市场份额的17%,玩家已经超过2.7亿。极光大数据2017年APP top 250榜中,移动休闲游戏上榜数也位居第一,达到了19.6%。上述这些都表明移动休闲游戏是当之无愧的最受欢迎手游,之所以如此受欢迎是因为移动休闲游戏具有以下四点优势。
其一,具有极强的便捷性,符合当前的生活节奏。当今社会,GDP增速要快、工作节奏要快,吃饭睡觉都要快,人们正处长时时刻刻都需要“快”的时代中,即使某个时候累了,想玩玩游戏放松放松也只能选择“方便快捷”的游戏,而移动休闲游戏正好符合人们“快节奏”的生活方式。
大众玩游戏的时段多在上下班路上,或是等公交、地铁时,亦或是茶前饭后的惬意时光,而移动休闲游戏是具有不受时间和空间限制的特点,能让生活在“快节奏”中的人们在游戏中获取到些许久违的“慢节奏”。同时,移动游戏游戏更加注重游戏的休闲属性,玩家可利用碎片化时间即点即玩,不存在因为装备等级等因素导致“爆肝”的现象,让休闲游戏具有了极强的便捷性。
其二,游戏操作简单,门槛低。移动休闲游戏玩法都较为简单,仅需短短两三步新手教程就可上手,像《欢乐斗地主》这些游戏甚至不需要新手引导就可上手,门槛极低。此外游戏整体操作也较为简单,例如《球球大作战》,整个游戏就只有三个操作键,一个方向控制键,两个分裂键,玩家只需要利用这三个键实现打球吃小球获胜。
其三,受众群体广泛。从受众阶层上看《开心消消乐》涵盖了工薪阶层、家庭主妇、学生和老人,除高端精英阶层外基本都有涉及《开心消消乐》;从受众性别上看《开心消消乐》男女都有涉及,其中女性用户占据66%,是主要受众群体;从受众年龄方面看《开心消消乐》几乎获得了全年龄段玩家的喜爱,从18岁以下的学生、20几岁的上班族,到50岁以上的中老年人群体全都涵盖。从《开心消消乐》三个维度的用户画像可以得出结论,移动休闲游戏受众群体确实十分广泛。
其四,社交链传播,用户粘性强。移动休闲游戏几乎都有一个共性,那就是它们都较为依赖社交链传播,事实证明这是一种明智的选择,有利于降低推广成本,还有利于增加用户的粘性。例如微信上的休闲小游戏《最强弹一弹》,玩法类似俄罗斯方块,通过控制弹球将不断上升的方块击碎,,游戏设置了分数和排行榜,让玩家不断追求更高的分数和排行。但游戏到了后面的关卡,方块总会到达顶点,就意味着玩家游戏失败,如果想要在继承刚才的战绩的基础上继续玩就必须通过分享游戏的方式将游戏链接发送给微信好友以获取复活的机会。《最强弹一弹》利用社交链传播,不但降低了游戏推广的成本,还可利用社交战纪排名提高用户对游戏的粘性。
三点致命伤让移动休闲游戏难以长寿
虽然移动休闲游戏一直都深受广大玩家的喜爱,特别是轻度玩家的喜爱,也占据了手游市场较大的市场份额,在移动游戏行业占有重要地位。但移动休闲游戏还是存在生命周期短、收入单一、同质化严重等弊端。
玩法单一枯燥,生命周期短。成也萧何败也萧何,移动休闲游戏因较为简单的玩法而得到广泛传播,但是也因玩法简单让玩家更容易感到枯燥而受到抛弃,生命周期较短。据了解,市场上主流的移动休闲游戏的生命周期普遍在3到11周左右,例如《别踩白块》的生命周期为8周,《2048》的生命周期为7周,《头条酷跑》的生命周期较长些为17周,相对于《梦幻西游》、《王者荣耀》和《穿越火线》等大型网络游戏长则3、4年的生命周期或者更长而言,生命周期普遍较短。
盈利模式较为单一。移动休闲游戏的盈利模式分为两种,一种是靠广告盈利,另一种则是游戏内购盈利。其中广告途径是移动休闲游戏的主要收入来源,占据了移动休闲游戏收入的80%左右,盈利模式较为单一。
同质化严重。当今,手机市场出现严重的同质化,影视方面也出现同质化,而游戏行业也是同质化的重灾区,移动休闲游戏领域尤为突出。当《开心消消乐》在市场上获得不错反响后,相继出现《宾果消消乐》、《Q萌消消乐》、《星星消消乐》等一大批消除类手机游戏。手游的同质化导致玩家出现严重的审美疲劳,最终出现一大批“僵尸”游戏,不利于整个游戏市场的发展。
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